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La nouvelle ère du Métaverse
1. Présentation du Métaverse :
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D’où vient le terme ?
En 1992 le terme « Metaverse » a été inventé pour la première fois dans le roman de « Le Samouraï virtuel », publié par l’auteur américain Neal Stephenson. Dans celui-ci, tout individu peut se connecter, grâce à des lunettes spécifiques, à cet univers en trois dimensions où les actions virtuelles ont des effets sur le monde réel.
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Signification ?
Le « Metaverse » est un concept qui désigne un univers virtuel partagé et persistant dans lequel les utilisateurs peuvent interagir entre eux et avec des objets numériques en temps réel. C’est un espace en ligne où les avatars des utilisateurs peuvent se déplacer, communiquer, travailler, jouer. Il permet aussi de vivre des expériences qui n’ont pas de limite dans le monde physique.
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Son importance aujourd’hui ?
Le « Metaverse » est considéré comme la prochaine grande révolution numérique après l’Internet. Il permettra de repousser les limites de l’interaction humaine en ligne et également de créer de nouvelles opportunités pour les entreprises, les artistes, les éducateurs et les gouvernements. Les entreprises pourront y développer de nouveaux modèles économiques basés sur la vente de biens et de services virtuels. Les artistes pourront y créer des œuvres d’art immersives et interactives. Les éducateurs pourront y dispenser des cours en ligne dans des environnements d’apprentissage virtuels. Les gouvernements pourront y offrir des services publics en ligne plus efficaces…
Toutefois, c’est un concept en constante évolution et qui reste encore ambigu.
2. Des exemples d’utilisation du Métaverse..
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Le gaming :
Le gaming constitue un élément incontournable et fondateur du Metaverse. Il sera au cœur de son développement. Les acteurs majeurs du domaine, comme Meta et Microsoft, tentent de se développer en acquérant des plateformes de jeux virtuels existantes ou en créant leurs propres offres.
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Le divertissement :
Le Métaverse offre également des expériences immersives dans de nombreux domaines, tels que le divertissement. Pendant les confinements, des concerts virtuels de stars comme Justin Bieber ou Ariana Grande ont connu un grand succès dans des plateformes de gaming comme Fornite ou Sandbox. Cette tendance pourrait s’étendre à d’autres activités de divertissement, comme le cinéma, le tourisme ou le sport.
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L’expérience d’achat :
Le Métaverse pourrait accueillir toutes les marques et tous les services avec lesquels les consommateurs interagissent au quotidien, en offrant des expériences d’achat virtuelles immersives. (ex : les utilisateurs pourraient voir les produits 3D avant de réaliser leur parcours d’achat au lieu de parcourir le site web qui montrent des versions 2D des produits)
3. Le Métaverse, des défis à relever :
Le Métaverse, malgré sa popularité croissante, doit faire face à certains défis majeurs, notamment en matière d’accessibilité. En effet, la technologie requise pour en profiter pleinement n’est pas à la portée de tous, ce qui limite considérablement le marché potentiel.
De plus, Le Métaverse nécessite également des mesures de sécurité renforcées pour protéger les données sensibles des utilisateurs. Les entreprises doivent être vigilantes et mettre en place des méthodes innovantes pour s’adapter à cet environnement virtuel.
En conclusion , malgré les défis à relever, le Métaverse est une révolution en marche qui promet de redéfinir nos modes de vie et d’interaction. Notamment avec des implications vastes (allant des impacts sur l’économie mondiale aux impacts sur la société et la culture). Il permettra de repousser les limites de l’interaction humaine en ligne et de créer de nouvelles opportunités pour les entreprises, les artistes. Cependant, le Metaverse doit faire face à certains défis majeurs notamment en matière d’accessibilité et de sécurité des données.
Un article rédigé par Matthias RUIZ
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