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L’impact de la crise de la Covid-19 sur la pratique des jeux vidéos

Posté le : 30 octobre 2020 à 16 h 09 min   /   par   /   comments (0)

Pendant le confinement, les Français ont passé plus de temps que jamais sur leurs consoles, ordinateurs et smartphones. Qu’en est-il vraiment ? Quels sont les impacts de cette consommation sur le secteur, mais aussi sur les joueurs ?


LE MARCHÉ DU JEU VIDEO, GRAND GAGNANT DU CONFINEMENT ?

Le marché du jeu vidéo parait être le grand gagnant du confinement. En effet, l’impact de la crise sur le chiffre d’affaires s’estime à + 432 millions d’euros sur 2020, soit une différence de plus de 15% avec l’année précédente et de 10% entre la période de 2020 hors Covid et avec Covid (source : ANALYSE DE L’IMPACT DE LA CRISE DU COVID-19 SUR LES SECTEURS CULTURELS; juin 2020, Ministère de la culture).

L’influence de la crise est encore plus flagrante durant le mois d’avril où le chiffre d’affaires a grimpé à plus de 63% comparé à la même période de l’année précédente.

Néanmoins, le tableau n’est pas tout rose pour l’économie du jeu vidéo, beaucoup de nouvelles sorties ont dû être reportées, les chaînes de production des consoles de « Nintendo Switch » ont dû être ralenties et la sortie de consoles next gen comme la « PlayStation 5 » et la « Xbox série x » vont être retardées. Également la plupart des événements sportifs et communautaires ont fermés leurs portes avec, entre autres, l’annulation de l’E3 2020 à Los Angeles.

À l’heure du déconfinement, les principales craintes des acteurs du jeu vidéo sont la baisse de la fréquentation ainsi que la possibilité, pour les enseignes, de redémarrer l’activité dans de bonnes conditions. Les risques sont encore plus grands sachant que ce secteur concerne aujourd’hui plus de 79 800 emplois (*dont emplois occupés à titre principal pour les secteurs étudiés : audiovisuels dont jeux vidéo ; source : enquête emploi – INSEE 2015-2018)

LES JEUX VIDEOS : VECTEURS DE NOUVELLES PRATIQUES SOCIALES

Le jeu vidéo a été pendant longtemps considéré à injuste titre comme vecteur d’agressivité et de renfermement social. Cependant, il semblerait que la crise du Covid-19 a permis de mettre en lumière les aspects positifs de cette pratique.

“Les jeux vidéo rendent service dans tous les domaines de la vie psychique, dans la vie affective et émotionnelle. Ce sont des grands producteurs d’émotion […] Vous jouez rarement seul, et si c’est le cas, vous discutez avec les joueurs à la fin de la partie. Ce sont des occasions de relation sociale”
Yann Leroux

La pratique des jeux vidéos a permis de réduire le niveau de stress que pouvaient subir les personnes durant cette période difficile. Voici l’idée que défend Yann Leroux, docteur en psychologie, psychanalyste et « Geek » comme il aime l’indiquer sur son blog. Pour lui, le jeu vidéo permet de combattre l’anxiété, aide l’expression de soi et correspond à un réel outil de lien social.

C’est ce qui semble être démontré par la démocratisation de certains outils comme Discord. En effet, Discord est une plateforme collaborative initialement orientée pour les « gamers » mais de plus en plus utilisée par les enseignants pour des classes virtuelles et même par des entreprises faute de moyens de communication. Les premiers retours semblent très satisfaisants et la plateforme de son côté s’adapte pour offrir le meilleur environnement de travail possible.

Cependant, cette pratique a ses limites. En effet, certaines personnes ont pu avoir une surconsommation de jeux vidéo durant le confinement avec parfois des enfants jouant plus de 5h par jour. C’est du moins ce que montre l’éditeur du jeu à succès « Fortnite » avec un tweet informant que pendant le mois d’avril, les joueurs ont passés plus de 3 milliards d’heures connectés.

Nous pouvons alors nous inquiéter devant ces chiffres de l’impact négatif de la surconsommation de jeux vidéo durant cette période.

Pour finir, les jeux vidéos ont réellement été un outil formidable pour maintenir les liens sociaux et apporter un boost non négligeable à l’économie. En outre ces derniers ont permis de moderniser des pratiques scolaires et professionnelles en démocratisant certaines applications jusqu’alors réservées aux gamers. Néanmoins, avec le déconfinement, il est intéressant de se poser la question :

Quels seront les prochains impacts de la surconsommation des jeux vidéos ? Les innovations apportées par ce secteur sont-elles des évolutions pérennes ou de simples effets de mode ?

 

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